Hasbro es una compañía clásica juguetera, con marcas emblemáticas propias, y fabricante también a través de licencias con compañías como Disney. Además posee Magic The Gathering y Dungeons and Dragons, y licencia a terceros estas y otras marcas propias, como Transformers, Peppa Pig o Monopoly, y cobra royalties de películas y videojuegos.
- Hasbro y sus negocios
+ Wizards of the Coast: Magic y Dungeons and Dragons
Wizards of the Coast es el activo más valioso de Hasbro. Es la filial que más crece y además la más rentable, si excluimos el cobro de royalties (de hecho a la hora de reportar lo hace junto a los royalties de videojuegos licenciados).
. Magic: The Gathering
De esta el 80 – 90 % de la misma lo constituye Magic: The Gathering, un juego de cartas que no solo ha sobrevivido al paso de las décadas, sino que encima ha crecido muchísimo (prueba de ello es que en 2008 facturaba 100 millones de dólares, y en 2025 sus ventas ascendieron a 1.720 millones, un crecimiento anual compuesto del 17 %).
Como podemos observar no ha sido un crecimiento constante, aunque sí por etapas, y se trata en el peor de los casos de un negocio muy resiliente, que aguanta las épocas malas en las que la economía no acompaña.
Las dinámicas de las cartas Magic son muy interesantes. Por un lado hay que tener en cuenta que el grueso de sus jugadores son también coleccionistas de sus cartas, y hay un mercado secundario donde el precio de cada una de ellas fluctúa con el tiempo al alza o a la baja, dependiendo de su demanda y oferta.
En términos generales Hasbro y Wizards of the Coast son ajenas a este mercado secundario, en el sentido de que no lo gestionan, pero sí que tienen influencia en el precio de las cartas, ya que pueden decidir favorecer que ciertas cartas mantengan un valor alto (limitando al máximo su oferta) o pueden también al contrario influir en la demanda de una carta, hundiéndola si esta pasa a tener menor o nula utilidad en el juego.
Según Hasbro, los jugadores de Magic lo hacen una media de 9 horas a la semana, tienen una media de 35 años, y solo un tercio de los mismos lleva menos de 3 años jugando a las mismas. Esto da mucho juego a Magic, porque tiene una audiencia fiel y que encima en su mayoría puede permitirse pagar colecciones especiales de un precio elevado o soportar el alza periódico de los sobres de cartas.
En este sentido han sido estas colecciones especiales las que han catapultado la facturación y beneficios de Magic. Colaboraciones con El señor de los anillos, Final Fantasy o Avatar, para crear “sets” de estos mundos, no solo se han vendido muchísimo en jugadores de siempre de Magic, sino que han atraído a fans de esos otros mundos de fantasía.
Y hasta tal punto ha sido un éxito para Wizards, que han anunciado que los sets, ese conjunto de cartas sobre determinada temática y que están pensadas para ser jugadas juntas (seleccionando el jugador las que estratégicamente utilizará dentro de todas las que posea), irán en adelante en su totalidad centradas en universos diferentes a Magic, como por poner un ejemplo, El Hobbit, o Spiderman.
Esto por un lado trae potencialmente mucho más negocio y jugadores a Magic, pero a la vez implica una mayor cantidad de gasto a la misma, ya que tiene que pagar royalties o derechos a las dueñas de estas marcas (algo que por otro lado compensa vendiendo estas cartas más caras).
¿Cuál es el reto? Lanzar cada año sets interesantes, que estén a la altura de las expectativas de los anteriores, ya que sino tenderán a bajar las ventas (eso temen los analistas) y también tener cuidado con no diluir el mercado secundario, al introducir demasiada oferta de cartas nuevas en el mismo.
Y como punto final interesante para acabar con Magic, está el hecho de que se espera para finales de 2026 o ya para 2027 una serie de animación sobre el universo Magic. Algo interesante para Hasbro no solo porque le reportará royalties por el uso de Netflix de su marca, sino también porque si la serie tiene buena acogida, al estilo de otros casos asimilables como The Last of Us, Fallout o League of Legends, la serie tenderá a atraer una catarata de nuevos jugadores. El tiempo dirá.
. Dungeons and Dragons
La segunda enseña de Wizards of the Coast, y que siempre han mimado y cuidado mucho desde que Hasbro adquirió Wizards en 1999, es Dungeons and Dragons.
Se trata al final de un juego de rol, en el que los elementos visuales (el tablero o las figuras), así como los manuales de monstruos o de ambientación histórica, son una ayuda para que el narrador de la mazmorra pueda guiar a los jugadores en su aventura (recuerdo por ejemplo de pequeño jugar alguna partida de rol basada simplemente en el mapa del mundo de algún libro de fantasía, como Eragon, y básicamente te apañabas con eso y la imaginación del narrador para echar un buen rato, D&D sería una versión sofisticada para jugar a rol).
Respecto a Dungeons and Dragons podríamos destacar varios puntos interesantes.
* Dungeons & Dragons Beyond
En primer lugar la compra de D&D Beyond por Wizards en 2022, una adquisición importante por la que desembolsó 146 millones de dólares.
D&D Beyond es la base de datos de referencia, donde los jugadores de Dungeons & Dragons acuden a gestionar sus personajes o consultar reglas mientras tienen lugar las partidas (venden también libros). Es un negocio de suscripciones, que reporta buenos ingresos a Hasbro, y que también aporta a Wizards información interesante sobre las preferencias de los jugadores de este universo.
* Baldur’s Gate
Muy interesante y potente también fue el lanzamiento en 2023 de Baldur’s Gate 3, un juego considerado hoy día de culto, que en su momento fue videojuego del año, y que se ambienta en Dungeons and Dragons.
Y al haber licenciado el estudio que lo desarrolló el derecho de uso de la marca a Wizards y Hasbro, y haber sido un gran éxito de ventas, estas se llevaron buenos royalties (90 millones de dólares en 2023, y otros tantos entre 2024 y 2025) y atrajo a muchos nuevos jugadores al juego.
* Películas
También es Dungeons and Dragons lo suficientemente potente como para que estudios de cine consideren interesante estrenar películas como “Dungeons & Dragons: Honor entre ladrones”, que además de reportar buenos royalties a Hasbro, también tienden a atraer a nuevos jugadores.
+ Juegos de mesa propiedad de Hasbro
Aquí tenemos un montón de marcas que en su mayoría todos conocemos, como Monopoly, Risk, Trivial, Scrabble (para USA y Canadá), Cluedo, Operación o Hundir la flota.
En estos casos lo bueno es que Hasbro no tiene que compartir los derechos con nadie, porque son marcas de su propiedad, y por tanto su margen es mayor, y tiene la parte positiva también de que puede licenciarlas para otros interesados en lanzar videojuegos o contenido audiovisual.
Así por ejemplo muchos de estos juegos de mesa han sido desarrollados como videojuegos para móviles, y algunos han tenido un éxito especialmente bueno, como Monopoly Go!, que desde 2024 viene generando unos 10 millones de dólares mensuales en royalties a Hasbro (112 millones en 2024 y 168 en 2025).
Estos días he probado Monopoly Go!, y si bien a mi en lo personal se me ha hecho rápidamente monótono, sí que es cierto que tiene ese factor social de jugar con amigos, y básicamente hace dinero vendiendo tiradas de dados extra a los jugadores más activos o impacientes (la clave del modelo freemium es no cobrar nada al grueso de jugadores, que cada hora ven recargadas sus tiradas, y que el 1 % te haga con sus pagos muy rentable el juego). El juego ciertamente ha sido un éxito, los analistas de hecho no apostaban nada por él y no se lo critico, pero lo cierto es que por ahora no se frena.
En cuanto al resto de enseñas, las tiene prácticamente todas licenciadas, y podemos encontrar videojuegos para móvil de la mayoría de ellos, con la ventaja de que si luego estos juegos no triunfan, no ha tenido que desembolsar un dólar en su desarrollo ni en promocionarlo (y si sí, pues se lleva un porcentaje, y a menudo hay ingresos anuales mínimos garantizados).
En cuanto a las películas o series, se están desarrollando películas ambientadas en Monopoly o Cluedo, así como una serie ambientada en Risk.
¿Qué es lo genial de esto de licenciar? De nuevo el hecho de que corres cero riesgo, y si van bien te llevas royalties y encima incrementas tus ventas a lo grande en el año del estreno porque es un chorro de publicidad gratuita.
+ Juguetes propios y de terceros
. Marcas de juguetes propiedad de Hasbro
Aquí de nuevo Hasbro tiene la ventaja de que no tiene que pagar royalties a nadie. Podríamos destacar marcas como Transformers, My Little Pony, Peppa Pig, Play-Doh o Power Rangers.
Seguro que nos sonarán a todos, y tienen el plus de que de las mismas lanzan también juegos de mesa, y que son tan conocidas que cobran royalties por el contenido audiovisual o de videojuegos que terceros desarrollan (Transformers ha tenido siete películas, un par de películas y una serie My Little Pony, Power Rangers también ha tenido mucho contenido…).
Publicidad gratuita y royalties para Hasbro, negocio estupendo.
. Marcas de juguetes de terceros
Aquí la estrategia de Hasbro se ha ido con los años volviendo más prudente, priorizando fabricar para terceros no todo lo que le ofrezcan, sino marcas globales y que a lo largo del tiempo han perdurado, cara a reducir el riesgo de tener que “comerte” los inventarios de juguetes no vendidos, y las pérdidas derivadas de que alguno no acabe de funcionar del todo (también por esto decidió invertir fuerte para adquirir Peppa Pig en 2020, ahorrándose muchos royalties y pasando a cobrarlos ella).
Aquí es clave tener en cuenta que una parte importante de los beneficios se van en royalties a la dueña de la marca, y por eso la estrategia de Hasbro de con los años limitar mucho esta división.
Concretamente Hasbro tiene acuerdos globales para Marvel, Star Wars, Harry Potter, Caza fantasmas, Fortnite, Indiana Jones o Street Fighter.
A lo largo de su historia lo pasaron mal por tener esta división demasiado peso, ya que cuando venían mal dada la economía se volatilizaban sus beneficios al tener margen operativo reducido, y así han ido priorizando eso, tener pocos acuerdos pero de mucha calidad.
+ Desarrollo de videojuegos
Aparte de lo que hemos comentado respecto a licenciar para videojuegos muchas de sus marcas, Hasbro también tiene un par de estudios de desarrollo de videojuegos y que andan acabando dos videojuegos interesantes, Exodus, y Dungeons & Dragons Warlock.
Además de estos dos tiene otros menos relumbrones en marcha, y en total habría invertido ya en videojuegos unos 1.000 millones de euros, por lo que va muy fuerte.
- Cuenta de Pérdidas y Ganancias e Inversiones de Hasbro
+ P & L de Hasbro
En las cuentas de Hasbro se aprecia que desde el pico de facturación de 2021 esta ha descendido bastante, pero a la vez el Grupo ha logrado depender menos de su negocio más duro, los juguetes con marcas de terceros, y ha virado a priorizar sus propias marcas, sea para desarrollo propio o para licenciarlas y cobrar royalties, y eso ha hecho subir fuerte los beneficios operativos.
Los ajustados, claro, porque sino la foto y la película son otras. Es una compañía que ha tenido diferentes tipos de extraordinarios contables en su historia, desde gastos por reestructuración (momentos en los que ha tenido que acometer despidos); pérdidas por la venta de activos y deterioros de intangibles (concretamente de la venta de los activos de cine y música que adquirió junto a Peppa Pig en 2020 con la compra de eOne); en 2017 Toy “R” Us fue a la bancarrota, y era uno de los principales clientes de Hasbro, también tuvo gastos derivados de reajustarse, y finalmente gastos derivados de transacciones, los pagos a banqueros de inversión, abogados y demás al llevar a cabo adquisiciones.
La idea ahora es continuar centrándose en lo digital, depender menos de la venta de productos físicos, y parece que más que invertir en adquirir negocios están apostando por desarrollarlos ellos, caso de los videojuegos, por lo que debería venir una época más tranquila en adelante respecto a los extraordinarios.
+ Inversiones
En cuanto a las inversiones en activo tangible, hay que realizar importantes ajustes a la cifra de depreciación y amortización de Hasbro, que tenéis arriba en la tabla. Básicamente tenían mucha amortización de intangibles derivados de adquisiciones, que se fueron reduciendo, y luego aparte en su época en la que tenían un estudio de cine y un sello musical, tenían mucha amortización de los programas y películas que desarrollaban (ya estos activos se vendieron, de ahí que la cifra aparezca ahora mucho más limpia).
Como vemos capex de inversión ha tenido más bien poco, pero sí que ha invertido bastante en llevar a cabo adquisiciones (la más grande la de eOne en 2020, de la que solo se salvo Peppa Pig, que por lo demás es muy buen activo, en 2020 y 2021 reportó 108 y 163 millones en royalties por ejemplo, aunque no tenemos datos más actualizados).
- Riesgos de Hasbro
+ Ciclicidad de los ingresos
Tanto en el negocio de los juguetes, como en el de royalties por contenido audiovisual o videojuegos, existe en el negocio de Hasbro una ciclicidad a tener en cuenta, inevitable por la naturaleza del negocio.
. Juguetes
Al final el chute de publicidad que te llevas cuando se estrena una película en los cines, o un videojuego, que a los consumidores les evocan tus productos, está fenomenal porque vendes mucho más, pero es eso, es un efecto limitado en el tiempo, porque no vas a tener un Baldur’s Gate todos los años, y seguro le dará punch a la venta de Dungeons and Dragons, ni todos los años se publicará una película de Transformers o My Little Pony.
Al final Hasbro se va organizando para que siempre pase algo muy positivo en este sentido, porque tiene una cartera variada de marcas de las que van surgiendo proyectos. Pero inevitablemente algún año coincidirá que no haya ninguno y se irá la facturación y los beneficios para abajo.
También hay que tener en cuenta que en el negocio de juguetes licenciados de terceros, hay detrás mucho impulso habitualmente de series, cine o videojuegos, y por tanto también se darán aquí estos ciclos, pero hoy día sí hay que decir que pesan poco en la facturación de Hasbro (de hecho aprovecho y os dejo los datos a continuación).
También Hasbro ha ido licenciando algunas marcas de juguetes propias menores que antes fabricaba ella, pero que consideraba que al tener beneficios escasos o incluso nulos era arriesgado mantener. De esta manera esas marcas generarán más o menos royalties, pero en ningún caso pérdidas.
. Royalties
Los royalties están muy bien, y con juguetes como Peppa Pig, propiedad de Hasbro en su mayoría licenciado a terceros, tendrán cierta estabilidad, pero en general los royalties de videojuegos y contenido audiovisual dura generalmente uno o dos años (quizás con juegos como Monopoly Go! se alargue más, pasa a veces con los juegos freemium en el móvil, pero no es lo habitual).
Lo bueno es eso, que siempre parece tener algo en la chistera Hasbro para cobrar royalties, pero los ingresos tenderán a bailar.
+ Transición del juguete físico al entretenimiento digital
Una paradoja interesante en el mundo de la industria juguetera, es que a pesar de que cada año que pasa gana peso el entretenimiento digital frente a los juguetes físicos, en niños y adolescentes, esto se ha visto compensado por el hecho de que cada vez más los adultos gastan más en estos, sobre todo en juegos de mesa y en juguetes decorativos o de construcción tipo Lego.
El tema claro, es que no te pille en el lado perdedor de todo esto.
En el caso de Hasbro hay luces y sombras, por un lado la tendencia le perjudica respecto a sus juguetes y juegos para niños, los Transformers y demás, pero por otro lado tiene muchas marcas potentes de juegos de mesa, de rol, o de cartas, que están aprovechando la parte positiva de todo esto que os cuento.
+ Riesgo financiero
Hasbro ha sido históricamente un negocio muy generador de efectivo, no hay tenido un capex de inversión significativo, pero a la vez tiene esta ciclicidad puntual en sus diferentes negocios que hemos comentado.
El resultado es que ha tendido a tener deuda neta, más deuda que efectivo, y en momentos como 2023 con la caída del negocio, sumado a que venía de endeudarse mucho en 2020, lo pasó regular. Ahora lleva unos años devolviendo deuda y está en un momento más relajado, pero aún así está comparativamente en un punto elevado de deuda, seguramente le tocará bajar un poco más.
- Historia de Hasbro
En 1998 Hasbro adquirió por 335 millones de dólares Tiger Electronics, propietaria de marcas de juguetes como Furby, y Galoob por 220 millones, desarrolladores de los Micro Machines.
En 1999 Hasbro adquirió Wizards of the Coast por 325 millones de dólares, dueña de las cartas Magic y por aquel entonces también de los derechos para las cartas de Pokémon.
En 1999 seis millones de personas jugaban a las Magic a nivel global.
En 1999 los resultados de la división de juguetes de Hasbro se vieron impulsadas por el estreno en cines de Star Wars Episodio I, La amenaza fantasma.
En el año 2000 Hasbro vendió su filial de videojuegos y games.com, que en sus dos primeros años habían perdido más de 100 millones de dólares al año.
En 2002 Hasbro lanzó la versión online de Magic.
En 2003 Hasbro decidió cerrar las 70 tiendas físicas que tenía exclusivas de Magic, delegando en las tiendas de juegos de mesa y de cartas la venta de las mismas.
En 2005 Hasbro llegó a un acuerdo de licencia con Marvel para fabricar juguetes y juegos relacionados con sus superhéroes.
En 2006 Hasbro lanzó el Monopoly con dinero electrónico, que eliminaba el uso de efectivo.
En 2007 Hasbro llegó a un acuerdo de licencia con Electronic Arts, que convertía a este último en el licenciatario global de las marcas de Hasbro para desarrollar videojuegos en las diferentes plataformas.
En 2008 Hasbro adquirió el juego de mesa Cranium.
En 2009 Wizards lanzó un videojuego para consolas y PC, Duels of the Planeswalkers, gracias al cual muchos jugadores aprendieron a jugar a Magic, y posteriormente pasaron a ser clientes de las cartas físicas, impulsando mucho las ventas.
En 2010 Hasbro lanzó un canal de televisión en colaboración con Discovery Communications.
En 2011 Wizards oficializa lo que ya estaban aplicando su base de jugadores de Magic, y lanza el modo de juego Commander, en el que se priorizaba socializar más, el poder usar cartas compradas hace años, y que las partidas fuesen más largas, lo que impulsó la jugabilidad y las ventas.
En 2013 Hasbro adquirió el 70 % de Backflip Studios, un estudio de desarrollo de videojuegos para móviles.
En 2016 Hasbro adquirió el estudio de animación Boulder, sito en Irlanda, por 13,2 millones de dólares y posibles pagos extra por objetivos.
A finales de 2017 Toys “R” Us fue a bancarrota, y representaba un 9 % de los ingresos de Hasbro, provocando en 2018 una caída de ingresos del 12 % en el grupo, en parte también porque estas tiendas liquidaron sus inventarios a descuento.
En 2020 Hasbro adquirió eOne por 3.800 millones de dólares, compañía que aparte de ser un estudio de cine para marcas de Hasbro como Transformers, también era propietaria de la muy rentable Peppa Pig y tenía un sello musical, eOne Music.
En 2021 Hasbro vendió su sello musical por 385 millones de dólares.
En 2021 se estrenó en Netflix la película de My Little Pony, que aparte de royalties para Hasbro, le supuso doblar las ventas de juguetes de la marca en el trimestre del estreno respecto al mismo trimestre del año anterior.
En 2022 Hasbro adquirió por 146 millones de dólares Beyond Dungeons & Dragons, la plataforma donde los jugadores acuden para gestionar sus personas y consultar las reglas mientras transcurren las partidas. Es una suerte de base de datos enorme, que genera por un lado interesante ingresos por suscripciones a Wizards (tiene 15 millones de usuarios activos) y también información interesante sobre los gustos de sus jugadores.
En 2022 debió estrenarse una serie de animación sobre Magic The Gathering en Netflix, pero se fue retrasando y aún está por estrenar.
En 2022 un tercio de los jugadores de Magic llevaban más de diez años jugando, y otro tercio entre 3 y 10 años.
En 2022 Mattel sustituyó a Hasbro como licenciataria de los juguetes de Princesas Disney, y dejó ir también las licencias de Barrio Sésamo y Trolls, por considerar que eran negocios con márgenes demasiado reducidos.
En 2023 se lanzó Baldur’s Gate 3, que sería un muy exitoso juego basado en Dungeons and Dragons y que estaba licenciado a Hasbro.
En 2023 Magic lanzó un mazo ambientado en El señor de los anillos que fue el más vendido hasta entonces.
En 2023 Hasbro vendió a Lionsgate su negocio de televisión y cine por 375 millones de dólares.
En 2023 Hasbro decidió licenciar algunas marcas de juguetes con las que no obtenía demasiados beneficios, concretamente FurReal Friends y Easy Bake Oven.
En 2025 Hasbro anunció una colaboración con HBO Max para filmar una serie sobre Baldur’s Gate, que correría a cargo de Craig Mazin, que ya adaptó a una serie del videojuego The Last of Us.
Para principios de 2027 Hasbro esperaba el estreno del videojuego Exodus, que ha desarrollado su estudio Archetype Entertainment, 100 % de su propiedad, y en el que habría invertido cientos de millones, así como Dungeons & Dragons Warlock.
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- Otros negocios de Estados Unidos analizados en el blog:
+ Altria
+ Blackstone + Monster Beverage + Rick Hospitality + Sirius XM----------
Javier García de Tiedra González es Abogado de formación y actualmente analista e inversor en empresas cotizadas a tiempo completo. Es además accionista minoritario en Bund Company, compañía que cofundó su hermano Álvaro y que es líder en sastrería a medida en España, en la que trabajó varios años en sus inicios.
Ha cursado un Máster en Valoración de Empresas y publicado dos libros en materia de finanzas: Introducción a la Inversión e Invertir en Bolsa Española, ambos a la venta en Amazon.







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